Movimiento de las piezas
Ya tenemos todas las piezas colocadas en el tablero.
¿Y qué hacemos ahora?
¿Dónde están los dados?
¿Todas las piezas se mueven igual?
Tranquilos, poco a poco.
Primero hay que saber tres cosas muy importantes:
1.- Siempre empieza a jugar el jugador con las piezas blancas.
2.- Una pieza si se toca, es obligatorio moverla, si es una pieza del adversario, hay que capturarla, si es posible.
Si queremos colocar bien una pieza en el escaque hay que decir antes la palabra: “compongo”. Y solo se puede hacer cuando se tiene el turno de juego.
3.- Hay dos tipos de movimientos:
- a) Desplazamiento, cuando la pieza mueve a un escaque vacío.
- b) Captura, cuando la pieza se mueve a un escaque en el que hay una pieza enemiga. Se quita del tablero la pieza del contrario y se coloca en el mismo sitio la pieza movida.
El alfil, la torre y la dama no pueden pasar por encima de otra pieza, deben detenerse cuando se encuentran con
una pieza del mismo color o pueden capturar la primera pieza del adversario que encuentren.
Y también hay que conocer que dicen las Leyes del ajedrez de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023.
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).
4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado.
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el
tablero con la intención de mover o capturar:
4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;
4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;
4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
4.4 Si el jugador que está en juego
4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o
4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.1, o
4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o
4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:
4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,
4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un movimiento:
4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.
4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza
en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.
4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su
derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.
4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
Ahora vamos a ver cómo se mueve cada pieza, lo cual es diferente según la pieza que sea
El peón
Cuando están en la casilla inicial o de salida, puede hacer dos movimientos diferentes:
-Avanzar una casilla.
-Avanzar dos casillas.
Cuando no está en la casilla de salida:
-Sólo puede avanzar una casilla.
Los peones avanzan hacia adelante en su columna. No pueden retroceder.
Para poder avanzar, la casilla de destino tiene que estar vacía.
¿Cómo captura el peón?
El peón es la única pieza que captura con un movimiento distinto al del desplazamiento.
Es decir come en diagonal. Decimos que el peón tiene los pies rectos pero la boca torcida.
El peón blanco puede capturar cualquiera de los dos peones negros.
El peón blanco no puede capturar el peón negro y tampoco puede avanzar.
El peón tiene una sorpresa agradable, cuando consigue llegar a la octava fila, se transforma automáticamente en cualquier otra pieza que queramos.
Más adelante veremos éste tema.
También veremos una forma peculiar de captura que tiene el peón que se llama captura al paso.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento de los peones:
3.7.1 El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
3.7.2 En su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7(a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
3.7.3 El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
El caballo
Es la más rara de todas las piezas, ya que parece que “salta” en vez de deslizarse como las otras.
El caballo puede mover a cualquiera de las casillas pintadas de verde.
Si el caballo está rodeado por todos los lados, salta a una casilla de distinto color más cercana.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento de los caballos:
3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
La Torre
La Torre se mueve por las columnas (movimientos verticales) y por las filas (movimientos horizontales), siempre en línea recta.
No puede saltar por encima de las demás piezas, ni propias ni del contrincante.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento de las Torres:
3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
El Alfil
El Alfil se mueve por las diagonales, por tanto siempre irá por casillas del mismo color. Si nos fijamos vemos que hay un alfil que va siempre por las casillas blancas y el otro por las negras.
Igual que la Torre, el Alfil no puede saltar por encima de otras piezas.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento de los alfiles.
3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
La Dama
La Dama es la pieza más poderosa, se mueve por las diagonales, por la filas y por las columnas. Siempre en línea recta.
Es llamada también Reina, pero es más normal que sea denominada Dama.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento de las Damas:
3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en
las que se encuentra
El rey
Se mueve como la Dama, pero pasito a pasito.
El Rey no puede ir a ninguna casilla donde pueda ser capturado.
El Rey tiene un movimiento especial que se llama “enroque”, que veremos más adelante.
Veamos lo que dicen las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 93 congreso de la Fide, Chennai (India) entrando en vigor el 1 de enero de 2023, sobre el movimiento del Rey.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
3.8.1 Desplazándolo a cualquier casilla adyacente,
Actividad de las piezas
Hay que conseguir la mayor actividad de las piezas para que sean más efectivas, y para eso su posición en el tablero es fundamental.
El caballo, desde una esquina, domina solamente dos casillas.
Si está en una banda gana efectividad porque domina el doble, cuatro casillas.
Y si esta en el medio del tablero vuelve a doblar efectividad ya que domina ocho casillas.
Lo mismo pasa con el alfil y la dama, conforme se acercan al centro de tablero aumenta el número de casillas que dominan.
La única pieza que siempre domina el mismo número de casillas, esté donde esté, es la Torre. Siempre domina 14 casillas.