Jugadas especiales
Los movimientos especiales en ajedrez son jugadas legales que no forman parte de los movimientos normales y se crearon para dar seguridad al Rey o para generar más dinamismo en las partidas.
Estos están explicados en esta web, en la escuela
Movimientos especiales – Ajedrezfm
pero aquí los vemos desde el punto de vista de la competición, y son:
El enroque
Es muy importante recordar, como dicen las leyes de ajedrez en su punto 3.8.2, que el enroque es una jugada de Rey.
Por lo que es obligatorio mover primero el Rey dos casillas y después la Torre que corresponda.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:
3.8.1 Desplazándolo
3.8.2 “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:
– No se haya movido previamente ni rey ni la torre (si el rey o la torre se ha movido del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
– El rey no puede estar en jaque, sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada;
– No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
– Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias. Los escaque por los que pasa la Torre si que pueden estar atacados.
3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:
1) si el rey ya ha sido movido, o
2) con una torre que ya ha sido movida.
3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido:
3) si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,
4) si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.
3.9.2 Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
Recordar que todas las jugadas de ajedrez se realizan con una sola mano, incluido el enroque:
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
Si se hace un enroque ilegal, por no cumplir algunas de las condiciones expuestas anteriormente, como en cualquier jugada ilegal, hay que volverla atrás y hacer una jugada legal con la misma pieza.
Si enrocamos ilegalmente, como hemos hecho una jugada de rey, tendremos la obligación de hacer una jugada con el él, que puede ser enrocar por el otro lado.
Si movemos primero la Torre, ya no podemos hacer el enroque, sería jugada ilegal. Posteriormente si podríamos enrocarnos por el otro flanco.
Promoción de peón
Cuando un peón llega a la octava fila, se dice que ha llegado a la casilla de promoción, y debe ser cambiado por otra pieza.
3.7.5.1 Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”.
3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:
- el peón no tiene que ser colocado en la casilla de llegada,
- la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:
4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,
4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.
Cuando se promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción, a diferencia de una jugada normal que se considera jugada hecha cuando se suelta la pieza.
4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
El jugador puede detener el reloj para buscar la pieza con la que quiere hacer la promoción.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
Recordar que todas las jugadas de ajedrez se realizan con una sola mano, incluido la promoción:
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.
7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo en caso de enroque, captura o promoción), y presiona el reloj se considerará y penalizara como si fuera un movimiento ilegal.
Hay que escribir en la planilla la abreviatura de la nueva pieza, después de la jugada de peón.
C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.
Es aceptable y no se considera como movimiento ilegal que un jugador retire un peón de la séptima fila y coloque la pieza promocionada en la casilla de promoción correcta.
Se considera como movimiento ilegal poner una torre boca abajo como pieza promocionada (como una dama, etc.), incluso en el caso de que la pieza necesaria no esté disponible. En esos casos, el jugador debe detener su reloj y pedir asistencia al árbitro.
Se considera como movimiento ilegal dejar el peón en la octava fila y presionar el reloj antes de remplazar el peón por otra pieza.
Comer al paso
Es una jugada especial que solo se realiza entre peones.
El peón, desde su sitio de origen puede avanzar dos pasos.
Esto produjo el problema de que un peón pudiera “saltar” ante otro peón que estuviera cerca. Para solucionar este problema se permitió la comida al paso, que es como si el peón que avanza dos casillas lo hiciera en dos tiempos y entonces el otro peón puede capturar en el primer tiempo.
Solo se puede realizar esta comida en la jugada siguiente al movimiento del peón.
3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente que un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si éste hubiera avanzado sólo una casilla.
3.7.4.2 Esta captura es sólo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.
En la planilla se anota la casilla de salida del peón y la llegada, seguido de la anotación “a.p.”
C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, pudiéndose añadir la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..